弥生研究所

人は誰しもが生きることの専門家である

没後70年 吉田博展

吉田博展に行ってきました。

www.tobikan.jp

吉田博という人を、私は今回初めて知ったのですが、その仕事に対する姿勢や、生き方について、強く刺激を受ける美術展でした。吉田博について学んだことを、少し紹介したいと思います。展覧会の会期は2021年1月26日(火)~3月28日(日)です。興味のある方は是非どうぞ。

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概説

1876年(明治9年)、旧久留米藩藩士・上田束秀之の次男として久留米市に生まれる。中学修猷館に入学すると、15歳のとき、図画教師であった吉田嘉三郎に画才を見込まれ、吉田家の養子となった。吉田は幼くして、野山を歩き回り、その風景を描くことを好んだ。放浪と風景写生という様式は、吉田の生涯を一貫するものである。そのような学生時代の吉田は、学友たちに「絵の鬼」と呼ばれた。

1899年(明治32年)、23歳のとき、横浜を出発してアメリカへ向かう。当時の洋画界は、黒田清輝の白馬会が台頭し、国費でフランスへ留学する若者が多かった。彼らに対抗する旺盛な反骨精神が、吉田の渡米の背景にあった。この旅行においては、デトロイトでの美術展を皮切りに、吉田は大いに成功して多額の売上金を得た。手ごたえを感じた吉田は、1901年に帰国するまで歴訪し続け、アメリカだけでなくヨーロッパ各地でも成功を収めた。帰国したころには、国内の評価も高く、当時、白馬会の勃興で勢いを失いつつあった明治美術会を引き継ぐ形で、吉田は太平洋画会を創立した。若干、26歳のときである。

吉田が木版画へ傾倒し始めるのは、1920年の頃である。すでに吉田は44歳であった。当時、版画は日本国内では人気を完全に衰退させ、版画と言えば日本画家がやるものであって、洋画家がやるものではない、という考え方が主流であった。吉田の版画制作は、これら版画の復興を目指した版元である渡辺庄三郎との出会いが始まりであった。伝統的な版画は、版元を中心に絵師、彫師、摺師が分業する。吉田は当初、渡辺という版元を中心に分業して、版画を出版するだけであった。この流れは後に新版画と位置づけられる。しかし、吉田はさらに独自の版画を生み出していくことになる。

そのきっかけは、1923年(大正12年)の関東大震災であった。震災により、版木の多くが焼失し、被災した仲間を救う目的で、吉田は作品販売のために三度目の渡米を行った。このとき、意外にも好評を得たのが木版画であった。吉田は、そこで日本人による油彩画、水彩画が相手にされず、粗悪な浮世絵版画が高額で取引されていることに慷慨し、自らの商機を木版画に見出した。以降、吉田の画業は木版画への傾倒を強め、版元を持たずに自らが彫師と摺師を抱える私家版の制作に乗り出した。吉田は「職人を使うには自らがそれ以上に技術を知っていなければならぬ」という信念のもと、自らが制作し、自らが出版する体制に拘った。

吉田の目は、常に海外に向いており、人生を通してアメリカ、ヨーロッパを放浪し続けた。後年にはインドに赴くなど、吉田の海外への好奇心は並々ならぬものであった。しかし、第二次世界大戦が始まると、陸軍省嘱託の従軍画家として中国に派遣され、中国各地の風景版画を残した。一方で、軍部の国威発揚に影響されてか、日本風景に回帰する一面も見られた。吉田の作品は、日本国内よりもむしろ海外で輝き、その代表作は、時代が下って故ダイアナ妃の執務室を飾った。

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1945年、終戦を迎えた吉田は既に69歳であり、新作は既に久しかったが、海外でこそ有名な吉田の自邸は進駐軍のサロンとなった。自邸が進駐軍によって接収されそうになった折、吉田自身がマッカーサーに直談判したとされ、その行動力は老いて益々盛んであった。1950年(昭和25年)、吉田は老衰のため自邸にて永眠した。享年73歳。

吉田博の版画

日本の伝統的な木版画は、浮世絵の成立と、その発展に根ざしている。その制作手法は、版元を中心に、絵師・彫師・摺師が分業するのが基本であったが、浮世絵や版画が商業的に成功するにつれて、版画の創作的側面は弱まり、工業的側面が強まった。一方で版画の商業的成功は短く、吉田が活躍することには、すでに版画は時代遅れの不人気の芸術であった。この版画を復興せしめんとした二つの潮流がある。ひとつは、いっそのこと版画の分業を廃止し、一人の人間が描き、彫り、摺ることによって美術性を押し出そうとした創作版画であり、もうひとつは、分業はそのままとし、伝統的な工程の中から新しい技法を生み出そうとした新版画である。

吉田と版画の出会いは新版画において起きた。吉田が版元とした渡辺庄三郎は、版画店を営む版元であり、自らが版画家でもあった。渡辺の版画復興の試みは、後に新版画と呼ばれ、吉田の版画制作に影響を与えた。最終的に、吉田が版画制作で行き着いたのは、自らが描きつつ、彫りと摺りを職人に任せて厳しく監督するという、新版画でも創作版画でもないものであった。吉田の作品の余白に書かれた「自摺」の文字は、自らの監督のもと摺られた作品であることを意味する。吉田は描くだけでなく、彫りと摺りの技術も研鑽し、「別摺」なる新しい表現も生み出した。これは同じ版木を使いながらも、着色と摺りに違いを持たせることにより、例えば同じ風景でありながら、昼と夜という別作品を作り分けるものであった。代表作である「帆船」は、同じ版木から、朝、午前、午後、霧、夕、夜という実に6つの作品が作られている。吉田は版画の質そのものにもこだわった。吉田の版画では、ひとつの版画を制作するために必要な版木は平均6枚、摺りの回数は平均30回に及ぶ。これは伝統的な版画の工数を大きく上回るものであった。絵の鬼と呼ばれた男の真骨頂と言えよう。

吉田の特徴の一つに、常に販路を意識している点にある。若くして渡米し、巨額を稼ぐ成功者であったからにして、すでにそれは明確ではある。吉田は、山岳画家と呼ばれるように、風景画を得意とし、人物描写を得意としなかった。にもかかわらず、当時洋装は既に珍しいものではない中で、人物描写において吉田は常に和装を描いた。これは、欧米の市場を意識したものだとされる。故に、吉田は生涯を通じて困窮とは無縁であり、豊富な資金力が吉田の漂泊を支えた。自らを画家としながらも、彫師と摺師を自ら抱えるという制作方式は、商業と芸術の両輪を回した吉田にしかできないことであった。

参考文献

  • 『没後70年吉田博展図録』2021年

yoshida-exhn.jp

2020年ウィンターセール購入品

遅まきですが、Steam のウィンターセールで以下の5作品を購入しました。

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2020年ウィンターセール購入品

  • メガクアリウム
  • ペルソナ4ゴールデン
  • ステラリス
  • オクトパストラベラー
  • プラネットズー

ウィッシュリストの中から、一万円以内になるように調整して選びました。

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5作品で1万円以内

この5作品で一万円って相当お得ではないでしょうか。Steam の大型セールはすごいなあ。一万円で半年以上は余裕で遊べますよ。

それぞれ、レビューを残していきたいと思います。

Megaquarium

水族館運営シミュレーションゲームです。同じタイミングで『Planet Zoo』を購入しているあたり、この手のゲームに対する熱が上がっています。むかし、マイクロソフトから『Zoo Tycoon』と呼ばれる、動物園運営シミュレーションの決定版がありました。動物園と水族館とジュラシックパークが合わさったコンセプトで随分と遊びました。また、ああいう感じのゲームがやりたいなと思い、同じ匂いがしたので購入しました。

yayoi.tech

Persona 4 Golden

ペルソナ5が私にとっての初ペルソナだったのですが、これがすごくハマりましてね。ストーリーがとてもよかったのです。ゲームとしては型落ち感があるかもしれませんが、私はむしろストーリーに期待して購入しました。

Stellaris

いわゆる 4X のジャンルに入るストラテジーゲームに当たります。この手のジャンルでは、シヴィライゼーションシリーズが筆頭に上がりますが、あれは競技性が高すぎて最終的に私がのめりこむことはありませんでした(Civ5で160時間くらい)。しかし、ステラリスは勝利という結果よりもむしろ過程を楽しみ、ロールプレイに近い要素もあることを知って食指が動きました。開発元の Paradox といえば、かつて『Crusader Kings』をプレイしたことがありますが、かの作品も結果よりも過程を楽しむことに重点を置いたゲームでした。

OCTOPATH TRAVELER

JRPG がいざぎよく JRPG に舵を切ってきたゲームですね。Youtube でネタプレイ動画を見たのがきっかけですが、もともと評価は悪くないので購入しました。プレイ動画は購入を決める重要な材料です。一番期待しているのはストーリー性です。そこにゲーム性が十分にあればなおのことよし。ちなみに、オクトパスはタコのことだと思っていましたが、OCTOPATH という完全な造語でした。

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Planet Zoo

動物園運営シミュレーションゲームです。『Megaquarium』はカジュアルよりですが、こちらはリアルよりです。PCのスペックを要求される点と、自由度が高くて難易度的に自分自身に遊びこなせるかという点において、ちょっと心配な作品です。

【レビュー】Megaquarium

『Megaquarium』は水族館運営シミュレーションゲームです。

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良かった点

  • 豊富な生物種
  • ほどよい制限
  • 優れたレベルデザイン
  • 統一的なグラフィックと音楽

悪かった点

  • ゲーム性が単調
  • 水棲の哺乳類・鳥類がいない

本文

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プレイ時間は64時間

まず、飼育できる生き物の種類は豊富です。熱帯性、寒帯性の生き物がおよそ100種類用意されています。それぞれに、好むエサ、体格、攻撃性、群れを成すかどうかなどの細やかな個性(飼育要件)が設定されていて、ひとつの水槽でどのように生き物たちを飼育するかという管理を面白くさせています。ただし、生き物たちのコラボレーションはゲーム上に何ら反映されるものではないところが少し残念なところです。

『Megaquarium』では水槽を自在にレイアウトすることはできません。あらかじめ形が決まったいくつかの種類の水槽が用意されていて、それらを配置していくことになります。したがって、決められた形の水槽の中から、いかに自分が思い描く水族館を作るかという、レイアウト面に面白さが生まれています。しかし、逆の見方をすれば、ただ水槽を配置していくだけでは、同じような水槽が単調に並ぶだけの水族館になることになります。

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俯瞰で箱庭感を楽しむ

取り扱うことのできる生き物や施設は、水族館に付与されているランクによって決まります。ランクは、来場者の評価によって決まり、ランクアップによって取り扱えるアイテムがアンロックされていきます。つまり、ゲーム序盤から全てのアイテムを使えず、徐々に使えるアイテムが増えていくという、初心者にもとっつきやすいレベルデザインになっています。一方、上級者向けにはサンドボックスモードでアンロックを自在に設定できるため、最初から大型の水族館も作ることができます。

グラフィックはリアル志向ではなくカジュアルです。視点を一人称視点にしてじっくり生き物を観察することもできますが、これはグラフィックのカジュアルさとはあまり相性は良くありません。どちらかと言えば、チマチマと動く生き物や来場者を俯瞰で眺めて楽しむという、箱庭的な楽しさが強いです。また、サウンドも環境音だけでなくBGMがきっちり用意されています。BGMはプレイ中延々と聞き続けることになりますが、これが雰囲気に合っていて嫌にならない、よくできたBGMだなと思いました。

ゲーム全体の設計がカジュアル志向であるということは、一方で、そのゲーム性はやや単調です。自由度はそれほどな高くなく、用意された制限の中で楽しむことになるので、結局、最終的に行き着くプレイが同じになりがちで、リプレイ性は高くありません。自分の中の最適解を見つけてしまうと、それで終わってしまう印象があります。前述した通り、生き物の種類は多いため、生き物たちのコラボレーションが何らかの形でゲーム上に反映される仕組みがあると、複雑性と深みが増すのではないかと思いました。

また、生き物の種類は多いとはいえ、それは魚類や水棲の無脊椎動物に限定されています。それはそれで水族館として成立はするでしょうが、私たちが良く思い浮かべるであろう、イルカ、アシカ、ペンギン、カエルなどといった、水棲の哺乳類・鳥類・両生類などは一切登場しません(ウミガメはいます)。これは少々さみしいです。また、現実の水族館でいえば常設展示に当たる要素しかないため、イベント、パフォーマンス、ショップなどのアトラクション要素に不足を感じます(一応トークショーやギフトはありますが簡素です)。

日本動物園水族館協会によれば、動物園や水族館には以下の4つの役割があるとしています。

  • 種の保存
  • 教育・環境教育
  • 調査・研究
  • レクリエーション

こういった本来の水族館の目的が、ゲーム上に反映されるとゲーム性に奥深さが生まれるのではないかと思います。とはいえ、すでに『Megaquarium』は十分なゲーム性を備えた楽しいゲームになっています。日本語化もされています。

素晴らしいことに、『Megaquarium』は以下の Dev blog の通り、2020年12月時点でもまだ開発が継続中です。現行のゲームデザインが大幅に変更されたり、大きなコンテンツが追加されることは無いかもしれませんが、細やかな部分はどんどん改善されていきそうです。

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最近のゲームは、パッケージ販売でも売って終わりというゲームは少なくなりつつあります。今後の開発陣の情熱に期待しましょう。

【レビュー】サイバーパンク2077~ありがとうCD PROJEKT RED

【ネタバレ無し】12/10(木)に発売されたサイバーパンク2077の感想を残しておこうと思います。

www.spike-chunsoft.co.jp

www.cyberpunk.net

改めて説明するまでもないかもしれませんが、サイバーパンク2077はポーランドのゲーム開発会社である CD Projekt RED が開発したアクションRPGです。2077年という近未来、カリフォルニア州のナイトシティという架空の都市を舞台としたオープンワールド系のゲームです。

売上は予約時点で800万本を超え、12/20には累計1300万本を超えたと公式発表されています。さらに、予約分の売り上げが、すでに開発費と広告費の全額を越えている見込みを発表しています。一方で、発売前には当初4/16であった発売日と9/17に延期し、その後、11/19、12/10と、最終的には累計で3度に渡って発売を延期し、開発の困難さを露呈しました。延期に至らせた品質の向上に関しては、発売時点でも十分であったとはいえず、多くのバグを抱えた本作は批判を受け、返品対応やダウンロード版の販売中止などが発生しました。

さて、ではひとりのプレーヤーからみたサイバーパンク2077はどうでしょうか。私は、発売日に購入し、12/31今日時点でプレイ時間は100時間を超えた位です。メインストーリーは一通り消化し、いわゆる一週目はクリアした状態です。今は、二週目をプレイ中で、一週目で消化できなかったサイドジョブや選択肢を楽しんでいるところです。プラットフォームはPS4(通常版)のダウンロード版です。

まず、世間でも騒がれているバグ、つまりゲームとしての価値の前に、製品としての品質について言及したほうが良いでしょう。残念ながら、品質に関しては褒められた状態ではないのは間違いありません。一番困るのはプレイ中にフリーズして落ちることでしょうか。これは数時間に一度の頻度で発生しました。ただし、オートセーブやクイックセーブが用意されているので、いきなり終了しても致命的なことはありませんでした。とはいえ、クリア後のエンドロールで強制終了したときはさすがに興ざめして閉口しましたが。進行不能バグもあるようですが、私は幸い遭遇することはありませんでした。一部のサイドジョブは一時的に進行できないものもありましたが、最終的に進行不能という状態になったことはありません。一部の界隈では返品や訴訟などの問題として大きくなっているものの、遊べないレベルのものではなく、作品自体はむしろ遊んで十分楽しいものです。なお、私のプラットフォームは通常版のPS4であるからにして、最もバグに遭遇する頻度が高いプレーヤー層の一人であることは間違いないでしょう。その私が、サイバーパンク2077は十分楽しめる品質に至っていると判断しています。CD Projekt RED の前作であるウィッチャー3もバグが多かったことを顧みれば、サイバーパンク2077の品質も今後改善されていくことが期待できます。低い品質の原因については推測の域を出ませんが、コロナ禍の影響を除けば、発売時期がPS4とPS5の過渡期に当たったというのが主な原因ではないかと思います。PS4ではグラフィックの劣化ぶりが騒がれましたが、実際、PS4でプレイする私でも読み込みの遅れは、ほぼ常時発生していました。サイバーパンク2077は、どちらかと言えばPCのフラッグシップモデルで最適化されていました。開発元の CD Projekt RED は、コンシューマーゲーム機での映像表現について、広報の考慮が足りていなかった旨を公式に発表しており、これが同社の返品対応へと繋がっています。

次にゲームとしての本質について少し触れます。ウィッチャー3のプレーヤーであった私にとって、サイバーパンク2077の挑戦は一人称視点(FPS)であったということです。これにより、結果的に何がもたらされたかというと、主人公であるVの個性が前面に出るのを抑え、プレーヤーをより主人公としての立ち位置に寄せることになりました。ウィッチャー3はゲラルトという強烈な個性をもった主人公を三人称視点で描くことで、プレーヤーは主人公に共感する傍観者でしかありませんでした。これは、最終的にどちらが好みかという結論に帰着するものの、プレーヤー自身が物語の主人公になってほしいという開発側の意図をくみ取れるもので、それは十分機能していると感じました。その点で、キャラクターメイキングで選択できる性別は、プレーヤー自身の性別認識に添ったほうが良いだろうと思ったくらいです。自分自身を男性だと認識するプレーヤーが女性主人公を操作すると、プレイしていてどことなく違和感を感じます。それはプレーヤーが主人公の傍観者ではなく、主人公そのものであることを意図しているからであろうと推測します。

ゲームとしての本質に関しては、ゲーム性と物語に分けることができます。ゲーム性は一人称視点という特徴に加えて、アクション面に着目することができます。サイバーパンク2077は主に、FPSとしてのアクションに注目が向きがちですが、実はそれだけにとどまらない多様なプレイ体験を実装しています。主人公のビルドによっては、全くの別のゲームではないかと言えるほど、ゲーム体験に違いがあります。まず、本来FPSを独擅場とする銃火器について、言わずもがな多くのバリエーションがあります。ハンドガン、マシンガン、ショットガンと言った従来の種別に加えて、それぞれの武器種がパワー、テック、スマートといった独自の分類に分けられています。それぞれの分類に対して使い勝手が異なるので、同じハンドガンという種類を使ってもゲーム性がかなり違います。ただ目標をエイムして引き金を引くだけの行為にバリエーションを持たせたことは、ゲーム性の向上に高く貢献しています。例えば、グランドセフトオート5(以下、GTA5)は、近代的な街並みを自由に歩き回るという点で、サイバーパンク2077と似た印象を持つことができます。ただ、GTA5には武器の違いはあれど、エイムしてトリガーする単純作業に違いがありませんでした。フォールアウト4(以下、FO4)では、V.A.T.S. と呼ばれるコマンド式のシステムがエイム・トリガーの単純作業に幅を持たせることに成功しました。ほかにもバイオショックや、ボーダーランズなど、FPSというシステム性でRPGの分野に進出したゲームは、いずれも単なるエイム・トリガーにならないような工夫が見られます。今では、純粋なエイム・トリガー型のゲームは、競技性を強めてEスポーツの分野へと進出し、あくまでも一人遊びであるRPGの中では、もはや選ばれにくい選択肢かもしれません。サイバーパンク2077は、RPGFPSを実現するための、ひとつの解をまた生み出しのではないかと思います。個性的な武器で飽きさせない特徴は、どことなくボーダーランズと同じ方向性を感じました。銃火器だけではありません。近接武器にもかなり力が入っています。サイバーウェアやパークを組み合わせると、一方的に敵をなぎ倒していくことができます。ステルスプレイに徹しようとすれば、メタルギアソリッドのようなプレイ感を得ることもできます。さらに、クイックハックなどを駆使すれば、それこそ攻殻機動隊さながらに、電脳戦で一方的に相手を無力化することが可能です。とにかく、自分が目指すプレイスタイルによって、その都度新しいサイバーパンク2077を知ることになります。

物語に関しても大きく舵を切ってきました。発売前からすでに言及されていたことですが、メインストーリーはウィッチャー3に比べるとだいぶ短くなっています。それでも、プレーヤーを飽きさせない牽引役として物語は十分に機能していました。もし、ボリューム不足を感じたのであれば、これから予定されているダウンロードコンテンツに期待しても良いのではないでしょうか。私は、何の事前知識もなくサイバーパンク2077を遊び始めた口ですが、グイグイと引き込む展開の中で、明らかになる深いテーマ性と、壮大な世界背景には意外な気持ちがしました。サイバーパンク2077にどのようなテーマを見出すかは、プレーヤーそれぞれだと思います。私は、サイバーパンク2077が狙っているテーマは、生き方と死に方、つまり死生観だと思います。科学技術の発展により、肉体と機械と精神は、より不可分になっていきます。それに付随する問題は数多くのSF作品がテーマとして扱ってきました。サイバーパンク2077もその系譜の一つと言えるでしょう。どんなに、科学技術が発展しても、生まれて死ぬという生命としての宿命は避けられません。そこから生まれる苦悩や幸福に関しては、原始の頃から全く変わらないものです。人間は変わっているようで全く変わっていないのです。でも、もしそれが変わるとしたら……。もし、まだプレイしていない人がいたら、もしクリアしていない人がいたら、ぜひ自分だけのストーリーを全うしてください。

思えば、CD Projekt RED のゲームを遊ぶのはウィッチャー3以来のことでした。それは、血塗られた美酒にて、ゲラルトにカメラ目線で微笑みかけられて以来の再会です。私は、あのエンドロール直前の最後のシーンこそが、CD Projekt RED の姿勢の神髄だと思っています。彼らのものづくりの先には、常にプレーヤーである私たちがいます。作中の主人公がプレーヤーに直接メッセージを送る手法は、今までにない感動を私にもたらしました。その感動の熾火が私をサイバーパンク2077へと仕向け、彼らの誠意に当てられたからこそ予約販売が800万本を超えたのです。彼らの誠意はまだ健在です。返品対応もその一つです。彼らはプレーヤーに対して誠実であり続けています。

私が、サイバーパンク2077の感想として言いたいことは一言なのです。ただ、ありがとう、その一言なのです。度重なる発売延期とコロナ禍の中で、開発会社内ではクランチと呼ばれる過労状態があったことも報道されました。彼らは、そしてサイバーパンク2077は、十分に私の期待に応えてくれました。こんなゲーム体験を提供してくれて、本当にありがとう。発売日が12/10という年末に延期されたことで、私はむしろ充実した年末を過ごすことができたかもしれません。一日中ゲーム漬けになるのは久しぶりのことです。おかげで、私なりに良い年を迎えることができそうですよ。本当は、もう少し早くサイバーパンク2077について書きたいところだったのですが、ついついプレイを優先してしましました。

それでは、最後に一言。

「よお、チューマ。いい年を迎えろよ。」(森川智之さんの声で)

【PS4】サイバーパンク2077

【PS4】サイバーパンク2077

  • 発売日: 2020/12/10
  • メディア: Video Game

ルパン三世 THE FIRST~ブレイク・スナイダー流に解析する物語の構造

物語の管理を主力とする業界では、この本は当たり前の本でもあるらしいです。門外漢の私にとっては、そういった当たり前の本と出会うことも難しかったりするのですが、それゆえにいざ出会って読んでみると、この手の本は目から鱗が落ちるような経験をすることが多いです。

ところで、11月27日、『ルパン三世 THE FIRST』が地上波で初放送となっていました。

lupin-3rd-movie.com

せっかくなので、『ルパン三世 THE FIRST』を『SAVE THE CAT』流に分析したいと思います。

本当のジャンルとは

『SAVE THE CAT』が面白いのは、物語のジャンルに新しい軸を作ったことです。ブレイク・スナイダーはこれだけとは限らないと釘を刺したうえで、以下のジャンルを提唱しています。

  1. 家の中のモンスター
  2. 金の羊毛
  3. 魔法のランプ
  4. 難題に直面した平凡な奴
  5. 人生の節目
  6. バディとの友情
  7. なぜやったのか?
  8. バカの勝利
  9. 組織のなかで
  10. スーパーヒーロー

一般的に、物語のジャンルと言えば、アクション、ホラー、コメディ、SFなど、そういった類のジャンルを思い浮かべると思います。ブレイク・スナイダーが提唱するジャンルは一見、何なのか良く分かりません。しかし、この新しいジャンルで物語を見てみると、思いもよらない二つの作品が、実は同じジャンルということがあります。例えば、『スター・ウォーズ』と『オーシャンズ11』が同じジャンルとは俄かには信じられないことでしょう(ちなみに、両者はどちらも金の羊毛というジャンルです)。

では、今作『THE FIRST』のジャンルは何でしょうか。私はバディとの友情だと考えます。ひとつひとつのジャンルの説明は『SAVE THE CAT』を実際に読んでもらうこととして、バディの友情とは、反発しつつも信頼関係を築いていく過程を物語にしたものです。ルパン三世シリーズはおおむね、バディとの友情を主軸に置きつつ、異なるジャンルを隠し味として加える手法を取っています。ルパン三世が、作品によって印象を異にするのは、隠し味として加えられているサブジャンルが異なるからです。例えば、『ワルサーP38』では、家の中のモンスター、組織のなかで、といったサブジャンルが加えられています。家の中のモンスターというジャンルは、ジョーズやエイリアンに共通するもので、極限の緊張感を特徴とします。『カリオストロの城』は、金の羊毛というサブジャンルが加えられています。カリオストロの財宝を狙ったルパンが得たものは、最終的に財宝ではなく、過去との決別、主人公たちの精神的な成長だけでした。今作のサブジャンルをあえて考えるとすれば、人生の節目でしょうか。リティシアがランベールという養育者から自立していく物語と、今作を捉えることもできます。

主人公は誰か

結論から言えば、今作の主人公は、リティシアです。実はルパン三世シリーズの主人公は、ほとんどの場合ルパンではありません。何故かというと、ルパン三世シリーズは認知度を高めコンテンツとして成熟するにつれて、主人公であるルパンが主人公の役割を全うしにくくなったからです。これは、長く続くシリーズ物の宿命でもあります。この問題の解決策として、ルパン三世シリーズはルパンではなく、ゲストキャラクターに主人公の役割を負わせるようになりました。

では、物語における主人公の役割とは何でしょうか。それは、視聴者に共感してもらうことです。そして、共感してもらうためには、主人公は決定的な問題を抱え、その問題を解決することによって、変化していくことが求められます。問題を抱えず、変化しない登場人物は主人公の役割を全うできません。

今作のルパンは何も問題を抱えず、何も葛藤せず、何も変化しません。これは次元、五右衛門、不二子、銭形をとっても当てはまります。変化すべき対象として捉えられるのは、常にリティシアだけです。葛藤を持つ者だけが主人公となります。

ビートシートに当てはめる

『SAVE THE CAT』ではブレイク・スナイダー・ビート・シートという物語のテンプレートを紹介しています。このテンプレートは、英雄の旅と呼ばれる神話に通じるものでもありますが、その詳細は『SAVE THE CAT』を読んでください。ここでは、『THE FIRST』を実際にビートシートに当てはめることで、物語の展開を分析します。

  • オープニング・イメージ
    • アバンタイトルまで。ブレッソン教授が、娘夫婦に日記を託して自宅から逃亡させる。ブレッソンはその直後に突入したナチス兵たちの凶弾に倒れる。逃亡を図った夫婦もナチスの追跡を受け、カーチェイスのすえ事故死する。生き残ったのはまだ赤ん坊である夫婦の娘・リティシアだけ。追跡者であるランベールも負傷し、リティシアが抱いていた鍵のみを奪って現場から逃亡する。
    • この時点で、登場人物の名前までは明かされないが、主要な人物であるリティシアとランベールは登場している。この事件を発端にしてリティシアには強力な運命の拘束が待ち受けているであろうことを視聴者に予感させる。
  • テーマの提示
    • リティシアは日記を盗む過程で、同じく日記を盗もうとしたルパンと鉢合わせする。「泥棒は嫌々やるもんじゃねぇぜ」ルパンはリティシアを見た直後から、リティシアが本心から日記を盗もうとしていないことを見抜く。このセリフは、序盤だけでなく物語の節目で幾度となく形を変えて表現される。
  • セットアップ
    • 最終的に日記を奪い去ったのはランベールに雇われた不二子であった。盗みが不調に終わったルパンは銭形に捕縛されるが、次元と五右衛門の助けによって解放される。冒頭の日記の争奪戦によって、ルパンシリーズの主要となる登場人物はすべて出そろう。一方、ゲストとなる登場人物も同様に出そろう。ランベールの背後にいるゲラルトと呼ばれる男の存在が明らかになる。
  • きっかけ
    • リティシアとルパンの出会いが、リティシアへのきっかけとなっている。しかし、リティシアは簡単には変化しない。簡単に変化するような変化には意味がないからだ。リティシアはルパンに協力するふりをしてランベールに通じ、ルパンを利用しようとする。
  • 悩みのとき
    • リティシアには、考古学に対する非凡な情熱と才能ゆえに、ボストン大学への進学という夢があった。リティシアは、進学にはランベールの賛同と援助が不可欠と考えており、そのリティシアの思いを逆手に取るランベールは、リティシアの才能を私欲のために利用していた。リティシアもまた、ランベールのために本心ではないことをすることに葛藤があった。世界の何が変化すべきなのか、視聴者は理解する。
  • 第1ターニング・ポイント
    • 日記には、エクリプスと呼ばれるエネルギー発生装置に関する情報が記載されていた。ルパンの助けによって日記を得たリティシアはルパンに銃口を向ける。ルパンはランベールたちに拘束される。しかし、リティシアは、ゲラルトがナチスの復活を目指すアーネンエルベの一員であること、そしてエクリプスをそのために利用しようとしていることを知ると、激しく葛藤する。ゲラルトは真実を知ったリティシアを殺すべく迫るが、間一髪リティシアを救ったのがルパンであった。
    • リティシアはこの第1ターニング・ポイントをもって、ルパンを利用する立場から、ルパンに協力する立場となる。同時に、ランベールの束縛と庇護を受ける立場から、自立した立場となる。この変化は不可逆である。リティシアは、自らが背負っていた運命の拘束を、自らの力で解く第一歩を踏み出した。
    • リティシアが機内からパラシュート無しで追放されるシーンは、閉鎖的な環境から開放的な新世界への変化を象徴している。また、パラシュート無しで飛び込んだ(飛び込まざるを得なかった)リティシアを救ったのがルパンであったことは、リティシアがまだ導き手を必要としていることを示唆している。
  • サブプロット
    • ルパンシリーズにおけるサブプロットは、ルパンシリーズを象徴する掛け合いと取ることができる。ブレイク・スナイダーによれば、サブプロットはロマンスの形を取ることが多いとされ、ルパンシリーズもまた例外ではない。本作のヒロインであるリティシアがルパンにささやかな好意を寄せていることは明らかである。『カリオストロの城』におけるクラリス然り、ヒロインとルパンの関係性はルパンシリーズの定番である。ヒロインとの関係性はルパンだけに止まらない。『燃えよ斬鉄剣』では五右衛門と桔梗がその役を果たした。さらに『炎の記憶〜TOKYO CRISIS〜』でヒロインの相手役となったのは、なんと銭形であった。
  • お楽しみ
    • 日記を読み解いたルパン一行は、敵を出し抜いてエクリプスが眠るとされる遺跡を攻略する。遺跡内には様々な罠があり、ランベールたちが立ち往生する中、ルパンたちはメンバーそれぞれの活躍によって試練を乗り越えていく。
  • ミッドポイント
    • ルパンたちは、試練を乗り越えた先にエクリプスを発見する。しかし、まさに成功直前というところで、ランベールたちに不意を突かれ、リティシアは捕まり、エクリプスは奪われる。物語の主導権が、ルパンたちからランベールたちへ移る。
  • 迫りくる悪い奴ら
    • エクリプスを起動させたランベールはブラックホールを生み出して、あたり一帯を消滅させる。その尋常ならざる力を得たランベールは半ば狂人となって、ゲラルトの意向すら無視して、自らが世界の王になると言う。ランベールの中の権勢欲と劣等感が、最大に発露するシーンである。
  • 全てを失って
    • リティシアが失ったものはランベールである。エクリプスを止めようとするリティシアに銃を向けるゲラルト。まさにゲラルトが発砲する瞬間、リティシアの代わりに銃弾を受けたのがランベールであった。死に際のランベールの回想には、リティシアを養育した動機は私欲であったとしても、そこには愛が全く無かったわけではないことを表現している。また、リティシアにとっても、ランベールがどんなに非道な人間だったとしても、育ての親であることに変わりがなかった。リティシアは唯一の家族を失う。
  • 心の暗闇
    • ランベールを失い、ルパンたちを失ったリティシアは、ゲラルトにとらわれて、ヒトラーと対面する。失意のリティシアは抵抗空しく監禁され、ヒトラーはエクリプスを使うべくゲラルト共に立ち去る。
  • 第2ターニング・ポイント
    • エクリプスに案内されたヒトラーは車椅子に乗っていたにもかかわらず、おもむろに立ち上がる。驚き不審がるゲラルト。一方で、監禁されるはずのリティシアを監視していたのは、アーネンエルベに変装した次元であった。そしてヒトラーの仮面を脱ぎ去るルパン。絶体絶命、為す術無しの状態から、一気に形勢を逆転させるこのシーンこそ第2ターニング・ポイントにあたるものである。
  • フィナーレ
    • ルパンはエクリプスそのものを消し去るためにブラックホールを発生させる。それを止めようとするゲラルトであるが、手遅れであることを悟ったゲラルトは、ルパンを道ずれにしようとする。ブラックホールが辺りを食らいつくしていく緊張感の中、ルパンとゲラルトは最後の戦いを行い、そしてルパンは勝利する。
  • ファイナル・イメージ
    • 全てが結着しようとする中、ルパンたちを逮捕しようと銭形が動き出す。ルパンは銭形から逃げる最中、一通の封筒をリティシアに渡す。それは、ボストン大学からの招待状であった。もはやリティシアには自らの才能を発揮するにあたって、何の束縛も障害もなかった。

結局面白かったのか

今作『THE FIRST』をビートシートに当てはめてみると、綺麗に当てはめることができます。『THE FIRST』がきっちり映画として成立しているのは、結果的にビートシートに忠実だからでしょう。ただし、面白かったかでいうと、可もなく不可もなくというのが率直なところです。この原因は何でしょうか。

ひとつ目は、リティシアの主人公として求心力の弱さです。上述の通り、リティシアは解決すべき問題を抱えた主人公です。しかし、その葛藤が若干力不足です。リティシアの葛藤は、言ってみれば毒親からの独立です。共感を得やすくはありますが、ルパン三世の物語に組み込むにはいささか平凡に過ぎます。それが、ナチスの復活といった悪と対比されると、主人公の葛藤にしては陳腐という印象になります。

ふたつ目は、悪役が力不足です。ランベールは最終的に世界の王になるとのたまい、狂人じみた悪役を演じますが、それでいながらリティシアへの良心を捨てきれず、悪役に徹し切れていません。ちなみにランベールが葛藤を持っているという意味では、リティシアと役割が被ります。悪役が葛藤を持っていては悪役になりきれません。結局、ランベールは良いヤツでも悪いヤツでもなく、ただの小物として退場することになります。さらに、ランベールを小物せしめているゲラルトも、結局はヒトラーの手下にすぎず、その行動原理は官僚的でカリスマ性は皆無です。視聴者からの同情や共感を一切受け付けない圧倒的な悪の権化が不在なのです。

物語は綺麗にビートシートにハマりながらも、脚本の洗練が足りないために、形式的になっています。もうすこし登場人物(特に悪役)の掘り下げがされていれば、もっといい作品になったのではないかと思いました。

『SAVE THE CAT』を読むことによって、私の映画の見方も少し変わりました。何が面白いのか、何が面白くないのかということに対して、もう一歩踏み込んで分析できるようになりました。『SAVE THE CAT』は物語を商品とする人でなくとも、映画好きの人にはお勧めできる本です。『ルパン三世 THE FIRST』は分析してみるにはちょうどいい作りの映画でもありました。

ルパン三世と言えば、私の心によく残っているのは以下の作品です。

この頃は、録画と言えばまだVHSの時代でして、映像が劣化するくらい何度も見返した記憶があります。いずれ、これらの作品も分析してみたいですね。

赤毛のアン~名前を知っていても物語を知らないあなたへ

NHKにて、『アンという名の少女』が、9/13~11/1という期間で放送されていました(最終回は明日11/1です)。

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この作品は、カナダ放送協会とNetflixによる共同制作で、著名な『赤毛のアン』を現代的に再構築した映像作品です。

赤毛のアン』はカナダ文学の草分けと評価されるルーシー・M・モンゴメリの作品で、その発表はおよそ一世紀前となる1908年です。日本では、1952年の村岡花子訳を皮切りに多くの翻訳があります。邦題である『赤毛のアン』も村岡花子によるもので、原題は『Anne of Green Gables』です。1973年の神山妙子訳は原作に忠実であり、これを底本としたアニメは同様に高い評価を受け、海外へ逆輸入されていきました。この年代に幼少期を過ごした女性の中には、熱烈なファンも多いようです。私の母に言わせると、友人の中にはいまだに物語を精細に覚えている人がいるようです。

アンは、老兄妹に引き取られた孤児の女の子です。物語は、日本でいうところの小学校高学年から高校生あたりまでの、アンとその周囲の日常を描いたもので、現代的なジャンル分けをするならば、日常系と呼ばれる作品に相当します。日常系という言葉は、2000年以降の日本のアニメから生まれたものですが、赤毛のアンは間違いなくそういったジャンルの源流の一つと言えます。

赤毛のアンという作品名を知っていても、その物語を知らない人は、思いのほか多いのではないでしょうか。それは、もともとが児童文学と見なされていることや、主人公がアンという女の子であることも関連性があるかもしれません。私個人の事例でいえば、赤毛のアンという作品の存在は知っていても、その小説、アニメのいずれも見ることなく育ち、ついぞこの日まで内容を知らずに生きてきました。そうです。『アンという名の少女』というNHKのドラマを見るまでは。

今この記事を書くに至ったのは、『アンという名の少女』を八週間にわたって視聴し、その物語に些か傾倒したからです。原作を知らない私が、この作品を見てアンを知ったというのはおこがましい話ですが、それでもアンという物語の全体像や下地を知ることはできました。私には原作との比較はできませんが、映像作品を率直に評価することはできます。『アンという名の少女』の魅力をちょっとだけ伝えたいと思いました。

私が一番最初に感じたのは、アンってこういう性格の女の子だったんだという驚きです。あまりに個性的で、第一印象としてちょっとキツイなと思わせる女の子。アンの物語の基礎知識のない私にとって、それが既に驚きでした。それは私だけでなく、物語の中の登場人物においても同様であり、それゆえにアンは時に迫害ともいえる仕打ちを受けることがあります。これは制作者側の完全な仕掛けであり、視聴者の大部分が同じ共感を得ることを狙っています。しかし、アンには奇抜な個性だけでなく、強烈な善性も持ち合わせています。アンの周囲の人たちがアンの魅力に気が付き始めるとき、視聴者は完全にこの物語の虜になっているという寸法です。

アンの周囲の人たちもまたしっかりとキャラクター付けされています。義母に等しいマリラは、最初はアンの奇矯とも言える挙措に戸惑いますが、やがてアンを理解し、時に厳しく、時に慈しみをもって接するようになります。マリラの兄であるマシューは、マリラとアンの板挟みにありつつも、早くからアンへの理解を進めて、人格的に奥行きのある人物として、序盤のアンの精神的な拠り所でもあります。そして、特筆すべきは無二の親友であるダイアナの存在でしょう。可愛らしくて平凡で、常識的で上品な、お嬢様という表現がぴったりの女の子です。それゆえに思想的に全くアンとぶつからず、常にアンとその周囲の緩衝として活躍し、アンにとっていなくてはならない存在になります。アンの物語の序盤は、アンが周囲に馴染むことと、周囲がアンを理解すること、それに関連した問題と解決をテーマとしています。

アンの物語はアンの人生をただ追っているだけです。それなのになぜ、ここまで面白く引き込まれるのでしょうか。アンは特別な女の子ではなく、その周りに起こる出来事も特別ではありません。ただ、その切り抜き方、見方によって物語として成立しています。笑いあり、涙あり。私たちの人生には、既に物語の全てが含まれている、そう思わせてくれるいい作品です。アンは女の子向けの児童文学に収まらない魅力があります。

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NHKの放送は明日で終わりますが、Netflix ならいつでも見れます。さらにNHKで放送されているのはシーズン1ですが、Netflixではシーズン3まであります。原作では、大人になったアンも描かれているので、今後も製作が期待されますが、今のところシーズン3で打ち切り状態のようです。シーズン4制作の嘆願運動では、100万の署名が集まっているとか。たくさんの人から愛される物語であることが分かりますね。

新しい財布が欲しくなったので調べてみた

革製品には独特の良さと悪さがある。

その良さの最たるものは、革には育てる楽しみがあるというものである。逆に悪さを挙げるとすれば、重い、水に弱い、メンテナンスしないと劣化するということだろうか。革の良さを最初から知っている人は少ないかもしれない。私も最初から革製品が好きだったわけではなく、その性質を知るようになってから好きになり集めだすようになった。

昔の私は、それこそ革靴などは無くなってしまえばいいとすら思っていた。仕事で仕方なく履かなければならないもの。その程度のものでしかなかった。確かに、今の時代、革靴に機能的な優位性はほぼ無いに等しい。機能性は圧倒的に人工的な合成素材で作られた靴のほうが優れている。革靴でスポーツをやろうなんて人間はいない。しかし、合成素材の靴はどこまでいっても使い捨てである。なぜなら主要な素材のポリウレタンは空気中の水分と反応して加水分解し、たとえ履かずに大事に保存していても勝手に劣化していくからである。しかし革靴は、製法や手入れの仕方にもよるが、正真正銘の一生ものである。革靴のすり減った靴底は交換、ないしは補強することで使い続けることができる。時間をかけて履き続けることで、革が自分の足の形に馴染み、その革靴は自分のためだけの革靴になる。

こういう逸話もある。ある富豪が高級車を盗まれたとき、その車のトランクには履きならした彼の革靴が入っていた。富豪は次のようにコメントしたという。盗んだ高級車はくれてやるからトランクの中の革靴だけは返してくれと。高級車はいくらでも買いなおせるが、自分の足に馴染んだ革靴は買いなおせないのである。イタリアのことわざでは、靴は人格を表す、ともいう。

私は革靴に関するそういった知識を得たとき、革靴に対する見方が変わった。ちょっと大げさではあるが、つまりこういうことである。一人の人間に世界を変えることはできないが、ほんの少しの知識だけで世界の見え方は容易に変わる。それは私にとって世界を変えたのと同じことなのである。

別段、革製品が好きでなくとも、革製品を使っている場合はよくある。特に、財布、革靴の類はそういうものとして定着している感がある。しかし悲しいかな。そういう普及している革製品ほど、革としての本来の扱いを受けておらず、革から見ればちょっとかわいそうな状態になっていることは多い。革靴は価格帯が幅広く、安い革靴は履きつぶすものとして使っている人も多いのではないか。財布に関しても、ノーメンテナンスで何年も使い続けられているものがどれほどあることやら。要は、革製品の良さを知らず、知識のない状態で革製品を使うことは、言ってみれば猫に小判、豚に真珠なのである。

私が2012年から使用しているポール・スミスの財布も、まさにそんな状態であった。変哲のない二つ折りの革財布であり、外側は黒で内側はヌメ革のナチュラルという個性の少ないデザイン。あえて特筆するならば、ポール・スミス特有のストライプが内側にさりげなく配されているという奥ゆかしい御洒落さがある。この財布に対する思い入れは殊のほか大きい。個人的なことは置いておくとして、要は、とある記念に人から贈られた頂きものなのである。私はこの財布を気に入っていて、ビジネスだろうがカジュアルだろうが(スポーツの場面を除いて)どんなときでもこの財布だけを8年間にわたって使い続けてきた。全くメンテナンスすることもなく。

最近、新しい革財布が欲しくなってきた。

最近は財布でもクリームくらいは塗って手入れをするようになったが、さすがに少しくたびれてきた雰囲気がある。未だに現役で使っていられるのは、この商品の品質が一定以上であることを伺わせるし、そして長期の使用は、なによりも革製品だから出来ることである。こういうことは布製品、特に化繊では出来ない。ちょっとくたびれたくらいが味になるのが革製品の良いところではあるが、使い潰したくもない思いもあるので、今の財布を休憩させる意味でも、別の新しい財布でも買おうかと、思い至ったのである。

物欲を満たす楽しみは買う前からすでに始まっている。買う前の吟味するという工程なくして、真に物欲を楽しんだとは言えない。軽はずみにポチったりせず、グッとこらえて時間をかけて吟味する。吟味に数か月をかけ、時には物欲そのものを寝かして数年を要すこともあり得る。それでこそ物欲道?である。

そんなわけで、私が今注目している(吟味中)の財布を挙げる。

万双 コードバン 長財布(小銭入付)

コードバン 長財布(小銭入付) | ブライドル・コードバン・シモーネレザーの革鞄・革財布 | 万双

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参照:https://www.mansaw.net/

この商品をいつ知ったか、既に記憶が定かではない昔である。しかし、ずっと記憶に残り続けている商品である。私はこの長財布を見たとき、もし長財布を買うときが来るとしたら、万双の長財布を置いて他にないと思ったほどである。そして、その印象は今も変わらない。

ゴテゴテした印象のない、無駄のないデザイン。デザインとはどう見えるかではなくどう機能するかだと説いたのは、かのスティーブ・ジョブズである。この手のデザインの追求者はジョブズだけでは決してないが、万双もまた強烈な方向性を提示するブランドである。万双は「私たちは町場の鞄屋」と自らを表現している。ブランドロゴやタグをデザインに配さないこだわりや、直販のみという営業気質。あぁ、好き。財布に限らず万双の商品はいつか大事な時に買いたいと思っている。一方で、果たして万双の商品を買うに相応しいだけの人間に、いつになったら成れるのだろうかと途方に暮れるのである。

土屋鞄 ディアリオ ハンディLファスナー

ディアリオ ハンディLファスナー – 土屋鞄製造所

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参照:https://tsuchiya-kaban.jp

長財布からあふれ出る高級感は、ちょっと私には制御し切れないかもしれない。そんな臆した心に寄り添ってくれるのは、やはり二つ折りの財布か。しかし、二つ折り財布ばかり買っても面白くない。悶々とするわがままな人の目にとまるのは、通称「Lファス」と呼ばれる土屋鞄のミニ財布であった。

このLファス。通常タイプと一回り小さいハンディタイプがある。しかし、なぜか小さいほうのハンディタイプがより高いのは、素材の違いがあるのかもしれない。私ならハンディタイプの方が欲しい。自分の用途を想像してみるに、もともと財布の中身の少ない私にとっては、ミニ財布でも十分使えると思っている。ところで、「Lファス」の愛称の通り、この財布は比較的手ごろな価格と相まって売れに売れたらしく、インターネットで調べてみても、所持者によるレビューや経年変化・エイジングの報告が多く、情報収集に事欠かない。とりあえずLファス買っとくか、と思わせる恐ろしい魅力がこの財布にはある。

ちなみに、土屋鞄ではマネークリップも取り扱っている。電子マネーが広く普及しているとはいえ、しかし私の生活スタイルでは完全に小銭を捨てるわけにはいかない。「Lファス」と両方持ったりしたら、素直に二つ折を買えという至極正当なツッコミを自分にすることになるだろう(戒め)。

物欲の道は続く。