弥生研究所

人は誰しもが生きることの専門家である

パンク対策の持ち物(6年目サイクリストの場合)

こんにちは、弥生です。

私は、2014年にクロスバイクを購入して以来、スポーツバイクに親しんできました。ロードバイクを購入したのが2015年ですから今年で6年目になります。普段は、関東の平地ばかりを走っている日曜サイクリストです。ブルベも時折参加していますが、山岳を走り切る足を持っていないので、難易度の低いものしか完走していません。

ロードバイクに乗っているサイクリストは、必ず何かしらのパンク対策をしていると思います。しかしその対策は人によって千差万別です。それは、人によって得てきた経験とトラブルに対する想定が違うからです。

私自身もパンク対策でいくつかの持ち物を携行していますが、乗り始めの頃と比べると変遷がありました。この記事では、パンク対策を目的に、現在の私が何を想定して、何を持っているのかを紹介します。

携行しているもの

  • 予備のチューブ(2本)
  • タイヤブート
  • インフレーター(ブルベなどの時だけ持つ)
  • 輪行袋
  • タイヤレバー
  • 携帯ポンプ

今は携行していないもの

  • パンク修理キット(自宅の工具箱には入れてある)
  • 携帯工具

パンク修理キット

たぶん、何かしらのパンク修理キットを持っている人は多いのではないでしょうか。かく言う私も、常に持っている状態が長かったですが、実は最近はパンク修理キットを持っていません。

その最大の理由は使う機会がないということにつきます。

なぜ使う機会がないかというと、チューブの穴を特定してゴムのりを塗ってパッチを貼るという手順が、路上で行う作業にしては難しい、というか信頼性の低い作業だからです。自転車屋のおじさんならともかく、年に数回しかパンク修理をしない日曜サイクリストの私には、たとえ修理したとしても空気がダダ洩れするリスクをもった難しい作業です。私は、パンク修理キットを長らくサドルバッグに入れていましたが、パンク修理キットで修理したことは一度もありません。パンクしたときは、毎回予備のチューブと交換です。

パンク修理キットはむしろ自宅でゆっくり修理するときに向いています。チューブもそれなりに高いですからね。まだまだ使えるチューブはパンクくらいでは捨てられません。

また、パンク修理キットにはゴムのりなるものがありますが、このゴムのりにもちょっとした問題があります。ゴムのりは揮発性が高いので、しばらく使っていないと中身がからっぽになっていることがあるのです。いざ使おうと思ったらゴムのりがない、という状況があり得ます。この点でも、パンク修理キットは携行しづらいです。パンク修理キットは、必要になったときにその都度買うというのが良さそうです。

なので、私はパンク修理キットを持っていません。パンクしたら予備のチューブを使い、予備のチューブが切れたら、潔く諦めて輪行します。

予備のチューブ

上述の通り、パンクへの対応を予備のチューブに頼っている以上、予備のチューブは必須であり生命線です。問題は予備のチューブを何本持つかです。1本はまず確実に持つ必要があるとして、200kmのブルベで2回パンクした経験をもつ私は、ブルベなどの本番環境では2本くらいは持っておきたい。周りを見てみると、それ以上持っている人も少なからずいます。

チューブを1回交換するのに、例えば15分かかったとしたら、4回交換すると1時間になります。200kmのブルベだとしたら1時間のロスはかなり大きいです。制限時間がある環境だと、たくさん持っていても意味がありません。辛いのは、年に数回あるかないかの作業なので、いつまでたっても作業に慣れなず、時間が短縮されないということです。パンク対策として持つべきは、チューブ交換のスキルなのかもしれません。

タイヤブート

タイヤブートはあると非常に心強いです。ただ、心強いからと言って、出番があるかというと、正直なところ、ないです。そもそもパンク自体がほとんどしない中で、タイヤが切れるようなトラブルは滅多に起きません。私は、一度だけ路肩のねじ釘を踏みつけて、後輪のタイヤが破損したことがありますが、2015年からロードバイクに乗っていてタイヤが破損したのは、その一度だけです。

とはいえ、パンクするときはパンクしますし、タイヤが切れるときは切れます。予備を持っていなければ自力ではどうしようもなくなります。タイヤの予備を持つのはちょっと難しいですが、タイヤブートくらいなら全くかさばりませんからね。あまりにも存在感が無いので、いざタイヤブートが必要な時に、タイヤブートを持っていることすら忘れていそうですが。

滅多に発生しないけれども、発生したら致命的なトラブルに対して、どれだけ対応しておくかは難しいところです。

インフレーター

コスパは最高に悪いですし、かさばるのでなんだこれって感じですが、ブルベのような背に腹は代えられない状況では、悪魔のささやきのような魅力を持っているのが、このインフレーターです。

とにかく、携帯用のポンプの性能がイマイチすぎる。すべてはこの事実につきます。パンクして、疲れている体で携帯ポンプを使わざるを得ないときには、それこそフロアポンプを背負って走るほうがマシかもしれないと錯覚を起こすくらいには、辛い作業になります。

しかし、インフレーターがあれば、一瞬でチューブに空気が入りタイヤがパンパンになります。普段使うことはないと思いますが、ブルベなどの本番環境でここぞというときに頼りになります。ただし、ボンベの高圧ガスをチューブに入れるという特性上、使い捨てになるのが非常にもったいない。失敗したら無駄打ちになります。難しい手順ではないとはいえ、たまにしか使わないと使うたびにドキドキします。

できれば持ちたくないものの筆頭です。普段は携行せず、ブルベ本番などだけ携行します。

携帯ポンプ

携帯ポンプなど持たずに、できればフロアポンプを背負いたい。しかし、それはあまりにも現実的ではない。強いジレンマを持ちつつも、結局持たざるを得ないのが、この携帯ポンプです。なにせ、これがなければチューブに空気が入りませんから。時々しか使わないから、使い方すら怪しい。携帯ポンプと言いつつもそこそこかさばりますし、携帯用に小さくするほど使い勝手は反比例するので、携帯ポンプはパンク対策における最大のボトルネックだと私は考えています。技術的なブレイクスルーが期待されます。

輪行袋

これは果たしてパンク対策なのか? という印象ですが、輪行袋は必須です。私の場合は、それこそ数十キロ走るような軽いサイクリングでも常に携行しています。私はブルベでは悪天候で DNF したこともありますし、長距離になればなるほど、どんなトラブルが起きるか分かりません。輪行袋がないと、自走でしか帰る手段がないので、場合によっては途方に暮れることになります。輪行袋さえあれば、公共の交通機関などを使って帰ることができます。

パンクだけでなく、あらゆるトラブルに対する最後の砦、それが輪行袋です。

携帯工具

携帯工具と言いつつ携帯しないとはこれいかに。

結局、なんだかんだで使わないのは、パンクなどのトラブルでは出番になることがほぼないからです。機材を交換したときに、調整しながら走るという時くらいしか使ったことがないです。サドルの高さとか、ディレイラーの調整は、一度やってしまえばあとは必要ないですからね。自転車の構成がある程度固まってしまえば、使うシチュエーションがないのです。

ましてや、サドルの調整やディレイラーの調整くらいなら、ドライバーと六角レンチを一本ずつ持てばいいので、そもそも携帯工具なんていらないのです。携帯工具は意外と地雷アイテムなのではないかと思うほどです。

タイヤレバー

これは必須です。これがないとチューブ交換するときにタイヤが外せないです。素手でも外せないことはないとは思いますが、私の場合は素手でタイヤ外しに四苦八苦してから、そういえばタイヤレバーがあったなと思い出します。かさばるものではないですし、持っておいたほうが良いです。

まとめ

まとめてみると、私の機材トラブルに対する対応能力は、総じて低いです。これはトラブルに対して最終的に頼っているのが輪行袋だからです。そして、輪行袋に頼れるのは、普段、公共交通機関の厚い関東周辺を走っているからです。東京の都心を走るのと、アメリカの原野を走るのでは、当然装備は変わってきます。みなさんも、自分の装備が、自分のサイクリング環境に最適かどうか見直してみてはいかがでしょうか。

【Factorio】Everything, Anything, Each【回路ネットワーク】

回路ネットワーク 難易度
基本編 ☆☆

今回は、以下の三つの論理シグナルを説明します。

  • Everything(すべて)
  • Anthing(いずれか)
  • Each(それぞれ)

シグナルの種類

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シグナルのチャネル

論理シグナル以外を、以下では通常シグナルと呼んでいます。通常シグナルは回路ネットワーク上に出力できる信号です。論理シグナルは回路ネットワーク上に出力できません。

入力信号の条件としての論理シグナル

Everything(全て)

真の条件:

  • 入力信号の全てが条件を満たすとき真となる
  • 入力信号が無いとき真となる

偽の条件:

  • 入力信号のいずれかが条件を満たさないとき偽となる

入力信号が無いとき真となることに注意が必要です。

Anything(いずれか)

真の条件:

  • 入力信号のいずれかが条件を満たすとき真となる

偽の条件:

  • 入力信号の全てが条件を満たさないとき偽となる
  • 入力信号が無いとき偽となる

Each(それぞれ)

真の条件:

  • 個々の判定のみで、全体の判定を行わない

偽の条件:

  • 個々の判定のみで、全体の判定を行わない

Each は入力信号の真偽判定という観点では Anything と同等の振る舞いをします。より正確に表現すると、Everything や Anything は個々の入力信号を条件で判定したうえで、全てが真か、いずれかが真かという論理判定を行いますが、Each では個々の入力信号を条件で判定するだけです。Each は全体の真偽判定を行いません。Everything と Anything に比べて、Each はそもそも振る舞いが違います。両者の違いは、出力に現れます。

出力信号としての論理シグナル

入力:Everything(全て)

出力信号に通常シグナルを使った場合:
  • 入力信号の「全て」が真だった時に、任意の通常シグナルを「1」個出力する
  • 入力信号の「全て」が真だった時に、任意の通常シグナルを「入力数」個出力する

「入力数」個出力する場合の「入力数」は入力信号のチャネルに縛られるため、入力信号以外の信号を「入力数」個、出力することはできません。

出力信号に論理シグナル「全て」を使った場合:

入力信号の条件として「全て」を使用した場合、出力信号に使える論理シグナルは「全て」だけです。

  • 入力信号の「全て」が真だった時に、入力信号の「全て」を「1」個、出力する
  • 入力信号の「全て」が真だった時に、入力信号の「全て」を「入力数」個、出力する

入力信号がないときに「全て」が真になった場合は、「全て」を出力にしても、入力信号が無いので、何も出力されません。

入力:Anything(いずれか)

出力信号に通常シグナルを使った場合:
  • 入力信号の「いずれか」が真だった時に、任意の通常シグナルを「1」個出力する
  • 入力信号の「いずれか」が真だった時に、任意の通常シグナルを「入力数」個出力する

「入力数」個出力する場合は、出力するシグナルの入力信号が条件を満たしている必要があります。入力信号以外の信号を「入力数」個、出力することはできません。

出力信号に論理シグナル「全て」を使った場合:

入力信号の条件として「いずれか」を使用した場合、出力信号に使える論理シグナルは「全て」だけです。

  • 入力信号の「いずれか」が真だった時に、入力信号の「全て」を「1」個、出力する
  • 入力信号の「いずれか」が真だった時に、入力信号の「全て」を「入力数」個、出力する

入力信号の「全て」を出力するので、条件を満たしていない入力信号も出力します。条件を満たした入力信号のみを出力したい場合は、Each(それぞれ)を使います。

入力:Each(それぞれ)

出力信号に通常シグナルを使った場合:
  • 条件を満たした「それぞれ」の入力信号につき、任意の通常シグナルを「1」個出力する
  • 条件を満たした「それぞれ」の入力信号につき、任意の通常シグナルを「入力数」個出力する

通常シグナルで出力する場合、その出力数は条件を満たした入力信号の各出力数の総和になります。これは、入力信号が「それぞれ」条件判定され、出力信号が「それぞれ」から出力されているイメージです。論理回路が最終的に出力する信号の量は「それぞれ」の総和になります。

つまり、 * 出力数に「1」を指定した場合、出力されるのは条件を満たした入力信号のチャネルの数 * 出力数に「入力数」を指定した場合、出力されるのは条件を満たした入力信号の総量 を表します。

この時の出力数は入力信号のチャネルに縛られないため、入力信号以外の信号を出力することができます。

出力信号に論理シグナル「それぞれ」を使った場合:

入力信号の条件として「それぞれ」を使用した場合、出力信号に使える論理シグナルは「それぞれ」だけです。

  • 条件を満たした「それぞれ」の入力信号を、「それぞれ」「1」個づつ出力する
  • 条件を満たした「それぞれ」の入力信号を、「それぞれ」「入力数」個づつ出力する

以上です。

論理シグナルは取っ掛かりは複雑な印象を受けますが、実は単純な動きをしています。難しいと思う方は、実際に動かしながら、その挙動を確認してみてください。

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【Factorio】Kovarex濃縮プロセス【回路ネットワーク】

回路ネットワーク 難易度
実践編

Factorio では原子力発電まで手を出さなくても、ロケットを打ち上げてクリアすることが可能です。ただし、工場を大規模化していくと、間違いなく誰もが行き着くのが原子力発電です。

原子力発電を運用すると、蒸気機関に比べて、面積占有的にも、材料消費的にも、高効率であることが体感的に分かります。ただし、これは、燃料棒の生産が安定して初めて言えることです。燃料棒の熱量は1本あたり 8GJ で、石炭1個が 4MJ であることを考えると、その効率の高さが伺えます。1個のウラン235から10本の燃料棒が作れます。原子力発電のボトルネックウラン235の生産にあります。

10個のウラン鉱石は遠心分離機によって、0.7%の確率で1個のウラン235が、99.3%の確率で1個のウラン238が生産されます。10000個のウラン鉱石からウラン235がとれる見込みの個数は、たったの7個です。しかも、確率なので、10000個のウラン鉱石を消費して、1000個すべてがウラン238の可能性もあります。

したがって、遠心分離機でウラン鉱石を精錬するだけでは、原子力発電は滞ります。そこで用意されているのが、Kovarex 濃縮プロセスです。

消費 数(個) 生産 数(個)
ウラン235 40 ウラン235 41
ウラン238 5 ウラン238 2

これは、簡単に説明するならば、3個のウラン238から1個のウラン235を生産するものです。遠心分離機が10個のウラン鉱石から0.7%の確率で1個のウラン235を生産するのと比べると、格段の差があります。ここまで来てようやく、安定した燃料棒を供給するだけのウラン235を用意することができます。

ただし、Kovarex 濃縮プロセスには、ほかの設備にはない一つの特徴があります。それは、材料として入れたアイテムと同じアイテムが、数量だけ変えて製品として出てくるという点です。したがって、ラインを組もうとすると、今までとは違う工夫が必要になります。

今回は、原子力発電に必須ともいえる Kovarex 濃縮プロセスを効率化するための回路ネットワークを紹介します。

動作確認

まず、最初に動作から確認しましょう

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ウラン235の余剰の1個は下流へと流れ、ウラン238は必要数だけ搬入しています。

レイアウトと仕様

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レイアウト(クリックすると拡大します)

解説

Kovarex 濃縮プロセスの最大の問題は、吐き出されたウラン235、41個と、ウラン238、2個のうち、余剰分のウラン235、1個を除いた残りを、再び材料として再投入したい、という点です。

入力と出力のアイテムが同じため、搬入ラインと搬出ラインを安易につなげると、ラインに材料(ウラン238)が充満したときに、搬出が行われず稼働が停止します。そこで、今回は、ウラン238の搬出ラインと搬入ラインを分けています。

1:フィルターインサータ(ウラン235搬出用)

生産したウラン235、41個を搬出します。搬入用の2番の高速インサータとスタックサイズを合わせています。

2:高速インサータ(ウラン235搬入用)

ウラン235を搬入します。スタックサイズを2にすることで、ラインの上流から流れてきた41個のウラン235のうち、必要な40個を遠心分離機に搬入し、余剰の1個を下流に流します。搬出用の1番のフィルターインサータと速度を合わせるため、高速インサータにしています。

3:フィルターインサータ(ウラン238搬出用)

生産した2個のウラン238を搬出します。搬出した2個のウラン238は、再搬入用のインサータによって再び遠心分離機に搬入されます。4番のインサータと回路ネットワークで接続しており、3番のインサータが動いたとき、4番のインサータが動きます。これにより、遠心分離機には常にピッタリ5個のウラン238を搬入することになります。

4:ロングアームインサータ(ウラン238搬入用)

Kovarex では、ウラン238を5個搬入して、3個消費し、2個搬出します。消費した3個分のウラン238を補充するのがこのインサータの役割です。3番のインサータと回路ネットワークで接続しており、3番のインサータの稼働に合わせて稼働します。搬出1回につき、搬入1回しか行わないので、スタックサイズが3になっていることが重要です。研究の進捗具合でスタックボーナスを得ていない場合は、スタックインサータなどで代用する必要があります。

5:高速インサータ(ウラン238"再"搬入用)

レイアウト画像には番号を振っていませんが、右側中央の高速インサータです。このインサータは回路には繋がず、スタックサイズも変更しない、バニラの状態です。単純に搬出された2個のウラン238を再び遠心分離機に搬入します。

課題

動かしてみると、ケーブル一本で構築できる割には期待通りに動きます。このレイアウトの良いところは、遠心分離機をラインに沿って拡張できるので、生産量を調整しやすいところです。ちょっとした原子力発電くらいなら、Kovarex は一台でも十分ですが、発電規模に応じて増設していくことができます。

ただし、課題が全くないわけでもありません。

  • 初期状態から動かすには、手動でウラン235ウラン238を入れる必要がある(ラインに材料を流せば全自動で稼働するわけではない)
  • 遠心分離器内に80個のウラン235を保持してしまう(40個分余剰を持ってしまう)

みなさんはどのように Kovarex 濃縮を行っていますか?

Factorio

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ゴッホ展に行ってきた

年末に、珍しく上野に足をのばして、ゴッホ展に行ってきました。普段、美術館はあまり行かないので、非常に良い刺激を受けることができました。日常では得られない感性の刺激を得られるのが、美術館の良いところです。

go-go-gogh.jp

ゴッホ展を選んだ理由は特にありませんでしたが、母がゴッホ好きということで、これまた珍しく母と一緒にゴッホ展に行ってきたというわけです。それに、美術に詳しくない私でもゴッホの作品はいくつか知っているくらい有名なので、美術知識のすくない初心者でも比較的とっつきやすいのではと思います。おりしも、ゴッホを主人公に置いた映画も公開されていました。私は見逃しましたが……。

gaga.ne.jp

当日は、ぼんやりした天気で、メリハリの効いたゴッホの絵とは対照的でした。

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私はゴッホの絵、そのものが特別好きというわけではなく、ゴッホ人間性や人生に興味を大きくそそられるものがあります。いままで、ゴッホという人の名と、その人が残したものを知りながらも、その人自身の人となりや生き方について知ることはありませんでした。ゴッホ展は、ゴッホの絵画を飾るだけの場ではありません。絵画には解説が付けられ、それは時に彼自身や彼と親交のあった人物の手紙であったりします。それらを読むうちに、私は、絵画というモノからゴッホというヒトに、自然とフォーカスが移りました。

27歳で画家として生きる決意をする

意外にも、ゴッホが画家を目指したのは27歳という年齢になってからでした。とはいえ、それまでゴッホが絵画の世界から無縁だったかというとそうではありません。父は牧師でしたが、五人いる伯叔父のうち三人が画商であり、本人も画廊に務めた経験もあって、絵画が身近にある環境にありました。当初、ゴッホは聖職者を目指して、神学校を受験します。もともと、ゴッホの生家は牧師の家であり、特に祖父のフィンセントは牧師として高名で、フィンセント・ファン・ゴッホの名は祖父からとられたものでした。

ゴッホ自身には勤勉、勤労という印象はあまりありません。勤めていた画廊をクビになった経験もあります。当初目指していた大学の神学部への進学も、受験勉強を途中で放棄し、聖職者としての道に挫折します。そして、画家として生きる決意をしたのです。

晩年は精神を患う

ゴッホは若いころから扱いづらく、気難しい性格だったようです。幼少期には癲癇の持病があったとされていますが、その後、引き続いた発作の原因についてはいくつかの説があるようです。ただ、彼の性格が多くの人間関係で軋轢をおこしたことは事実で、彼自身の性格が彼の精神・肉体両面に負荷をかけたであろうことは推測できます。

ゴッホゴッホの性格であったからこそ、後に評価を受ける絵を生み出したとも言えます。彼が見る世界が、私たちが見る世界とはずれているほど、私たちにとっては魅力となります。特に、サン=レミの療養時代の絵は、常人には見られないような世界を見ていた、あるいは見ようとしていたかのような印象を率直に受けます。

37歳という若さで夭折

7月27日の日曜日の夕方、ゴッホはオーヴェルの旅館に傷を負って帰宅します。その傷は、銃創でした。手当を受けたものの、弟のテオに看取られながら、二日後の7月29日に亡くなりました。ゴッホは、オーヴェルの麦畑付近で銃による自殺を図ったというのが定説ですが、真相は定かではなく他殺という説もあります。

弟のテオは、生活資金を兄に仕送りするパトロンであり、ゴッホにとって最大の理解者でもありました。そのテオも、兄の死後まもなく、病気を発症し、翌年1月25日に亡くなります。兄の死のわずか半年後のことでした。

名前 生年 没年
フィンセント 1853年3月30日 1890年7月29日
テオドルス 1857年5月1日 1891年1月25日

生前は評価されなかったが……

ゴッホは、その生前に作品が世間から評価されることはありませんでした。ゴッホの作品の価格が急騰するのは1900年(つまり死後10年後)からです。このとき、もしゴッホが生きていれば47歳ですから、早死さえしなければ、生きている間に評価を得ることが十分にできたことでしょう。また、27歳から絵画の世界に入ったにもかかわらず、37歳に至るまでのたった10年の画業の中で、多くの作品がここまで評価されているという点は、ゴッホという人物を特異な存在にしています。

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図録、装丁がまた良い

例によって、記念に図録だけを買い、久しぶりの上野で昼食をとって帰りました。こういう文化的な一日をときどき意図的に作ると、とても満足度が高いです。

東京展は1月13日まで、兵庫展は3月29日までとなります。お近くの方はぜひ足を運んでみてください。

【FEH】ニノ育成計画

育成の背景と目的

主に、フレンドダブルと、縛鎖の闘技場で、アタッカーとしての役割を担うのが目的です。特に、フレンドダブルはボーナスを稼ぐために、受けよりも攻めを意識したプレイが必要になります。受けてしまうと、ボーナス対象でない相手を倒してしまうことがあるからです。

キャラの選定理由

  • 低レアであること(☆5限定や、聖杯配布ではないこと)
  • アタッカーの素質を持っていること

まず、歩行、緑魔で低レアに絞ると、ニノ、セネリオ、ボーイの3名に絞られます。このうち、攻撃、速さ共にトップなのがニノです。ニノは、専用武器の「アイリスの書」がブレード効果と攻撃の波・偶数の効果を持っており、純粋なアタッカーとして設計されています。一般にブレードはバフによる支援を必要としますが、ニノの場合は自前で攻撃の波・偶数を持っているので、偶数ターンであれば、自己バフだけで攻撃+12になります。騎馬ブレードなどの攻撃+30と比べれば上げ幅としては控えめですが、自己完結してお手軽に攻撃+12を得られるのは十分な強みといえます。

セネリオはステータスだけ見れば、ニノに次ぐアタッカーの素質を持ちますが、専用武器の「深き印の風」は攻撃の封印の効果をもっており、どちらかといえば支援向きです。ボーイに至っては守備に特化したステータスを持ち、専用武器の「金石の書」は竜以外の近距離反撃を持つため、アタッカーというよりは特殊な受けキャラです。

ニノは無課金でも容易に限界突破が可能で、強く、ライバルも少ないので、私が説明するまでもなく人気キャラです。

ステータス

HP 攻撃 速さ 守備 魔防 総合
☆5 Lv.40 基準値 33 33 36 19 26△ 147

△:得意

ニノの個体値は速さ↑を選んでいます。ニノのビルドは一般に速さ↑を選択されることが多いようです。ブレードで強化されることが前提の攻撃を伸ばすより、追撃する相手を増やし、追撃される相手を減らすために、速さを伸ばしたほうが安定するようです。攻撃↑か速さ↑かはプレイスタイルや目的に応じて決めたほうが良いでしょう。いずれにしても、アタッカーとしての役割がはっきりしているニノは、あえて守備↑、魔防↑を選ぶ理由はありません。

スキル構成

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10凸しました

巷では波乗りニノと呼ばれるビルドです。

  • アイリスの書(特殊錬成)
  • 入れ替え
  • 凶星
  • 獅子奮迅3
  • 攻め立て3
  • 攻撃の波・奇数3

凶星はブレードでは定番のスキルです。ブレードは素のステータスよりも、戦闘時の攻撃が大幅に上がるのが特徴です。凶星はダメージを1.5倍にするため、戦闘時の攻撃が大幅に上がるブレードや、ダメージそのものに補正がかかる相性激化に向いています。

獅子奮迅と攻め立ては、アタッカーには定番の必勝パターンです。アタッカーにとってなによりも脅威なのは、相手の反撃です。相手が魔法ならまだ耐えられるものですが、遠距離反撃のついた物理属性だと、アタッカーなのにもかかわらずこちらから手を出せない状態になりかねません。攻め立てによって、きっちり追撃で相手を倒します。速さが高いニノとも好相性です。

攻撃の波・奇数は、アイリスの書の攻撃の波・偶数と相互にバフをかけるためのもので、これにより偶数ターンだけでなく、毎ターン攻撃+12を得ることができます。指揮などのバフがかからなくても、ニノは常に攻撃+12になります。攻撃の波は比較的貴重なスキルです。今回はスキル継承のためイシュタルが素材になりました。イシュタルは☆5限定ですが、使わずに宝の持ち腐れをしているくらいなら、継承して有効利用したほうが良いというものです。

評価

とても使いやすいです。緑の魔法キャラがいない人にはぜひおすすめしたいところです。同じ緑の魔法キャラとして騎馬のセシリアもいますが、セシリアは騎馬パでバフを受けることが前提になります。単独で一定の強化を得られるニノは、騎馬ブレードとして運用するセシリアよりも使いやすい印象を受けました。

良い点

特に何も考えなくても、攻撃+12のバフが掛かっているのは、使っていてとても楽です。バフ役の事を介護役と表現することもありますが、ニノは自立して運用できるので介護役を必要としません。立ち回りがとても楽です。確かに、フルバフの+30と比べれば攻撃+12は物足りなさがあるかもしれませんが、攻撃+12でもほとんどの場合で十分です。とにかく頭を使わなくても強いというのがニノの良いところです。

悪い点

使ってみたところ特に悪い点はありませんでした。ただし、受け性能は無いので、前線にせり出したニノを引き戻し等でどう回収するかは考えて運用しなければなりません。とはいえ魔法使いはほとんどそういう運用になるので、ニノ固有の問題点ではありません。受け性能は期待できませんが、魔防は基準値で26とそれなりにあるので、適当なラインハルトくらいなら余裕で受けられます。

今後の育成方針

すでに10凸も完了してますし、攻撃の波といった高級スキルも継承しているので、育成は十分かなと思います。 あえて言えば、獅子奮迅4にする余地はありますが、そこまでしなくても強さは発揮してくれています。

歩行魔法を10凸で三色そろえることを目指します。

【SCSS】Mixin と Extend の違いと使い分け

SCSS ではソースコードを共通化する機能として、mixin(include) と、extend が用意されています。 比較的単純な共通化であれば、mixin も extend も同じ役割を担うことができるため、機能的な違いだけで mixin と extend を使い分けることが難しい場合があります。 そこで、mixin と extend のどちらでも実装できる状況で、どちらを選択すべきなのかをまとめました。

結論

  • コードを共通化するのが目的なら、まず mixin を検討する
  • グループ化したいときのみ、extend を検討する

機能的な違い

さっくりと、基本的な機能の違いを確認します。

Mixin

  • 引数を定義できる(引数なしも定義できる)
  • Mixin の定義自体は出力されない
SCSS(変換前)
@mixin bold {
  font-weight: bold;
}

.text-black {
  @include bold;
  color: black;
  background-color: white;
}

.text-white {
  @include bold;
  color: white;
  background-color: black;
}
CSS(変換後)
.text-black {
  font-weight: bold;
  color: black;
  background-color: white;
}

.text-white {
  font-weight: bold;
  color: white;
  background-color: black;
}

@include bold を記述した箇所が、そっくりそのまま @mixin bold のスタイルに置き換わっています。 @mixin bold のスタイルそのものは、出力されません。 Mixin は、プログラミング言語のメソッドや関数とほぼ同じイメージで使えます。

Extend

  • 既存のスタイルを継承する
  • 継承元のスタイルの定義を出力できる(出力しない方法もある)
  • 継承先のスタイルはグループ化される
SCSS(変換前)
.bold {
  font-weight: bold;
}

.text-black {
  @extend .bold;
  color: black;
  background-color: white;
}

.text-white {
  @extend .bold;
  color: white;
  background-color: black;
}
CSS(変換後)
.bold, .text-white, .text-black {
  font-weight: bold;
}

.text-black {
  color: black;
  background-color: white;
}

.text-white {
  color: white;
  background-color: black;
}

extend の最大の特徴は、継承元のスタイルが継承先のセレクタでグループ化されることです。

結論の補足

上記の例では、mixin でも extend でも同じ結果になります。 実際のところ、引数を使わないのであれば、content などの機能を使わない限り、mixin で書けることは extend でもかけてしまいます。

先にも述べたように、extend の特徴はセレクタがグループ化されることです。 したがって、変換前のソースコードにしか興味を持たないのであれば、mixin と extend はどちらを使っても差異はありません。 しかし、現実にはコンパイルした CSS をブラウザの開発者ツールなどで解析することがあります。 このような時に、出力されている CSSセレクタがどのようにグループ化されているかは解析のしやすさに影響します。 extend を雑に使うと、意味的に全く関連性のないセレクタ同士がグルーピングされることになります。

extend は、セレクタをグループ化することに明確な意図があるときに、使うと良いでしょう。

解説『ハイペリオン』巡礼の道のり

長々と『ハイペリオン』の内容をまとめてきましたが、これで最後です。 巡礼者たちが自らの物語を語りながら、<時間の墓標>を目指す行程をまとめました。

一日目

  • 聖樹船<イグドラシル>で巡礼者たちが低温睡眠から目覚める
  • イグドラシル>船内で巡礼者たちが食事をとる
  • 司祭の物語
  • 夕刻、ハイペリオンキーツ市の宇宙港へ降下
  • シオ総督と領事の再会
  • <シセロの店>で食事をとる。
  • A・ベティックが巡礼一行を艀(ベナレス)に案内する
  • フーリー河の水路を通り、シュライク大聖堂跡で、ヘット・マスティーンと合流する

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二日目

  • 朝、ベナレスがカーラ閘門を通過
  • ベナレス船上で朝食をとる
  • 兵士の物語
  • 日没のおよそ一時間前、ベナレスが<水精郷>に到着
  • マンタを休息させてから<水精郷>を出発
  • ベナレス船上で夕食をとる
  • 詩人の物語

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三日目

  • 正午、ベナレスが<叢縁郷>に到着
  • 風莢船が到着すまで待機する
  • 日没、A・ベティックたちと別れる。まもなく、風莢船が到着
  • 風莢船にて夕食をとる
  • 学者の物語
  • アウスターの攻撃が始まり、<イグドラシル>が炎上する

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四日目

  • 朝、ヘット・マスティーンの失踪が発覚する
  • 午後の半ば、風莢船が<巡礼の休息所>に到着
  • <馬勒山脈>を越えるため、ゴンドラに乗り換える
  • ゴンドラ内で夕食をとる
  • 探偵の物語

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五日目

  • ゴンドラが<時観城>に到着
  • <時観城>にて夕食をとる
  • ヘット・マスティーンらしき人物が墓標に向かって歩いているのを目撃する
  • 領事の物語

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六日目

  • 夜明け前、<時観城>を出発
  • 一行は徒歩で<時間の墓標>を目指す
  • ハイペリオンの没落』へ

解説

巡礼一行にとっては目まぐるしい六日間だったと言えるでしょう。六日目以降は、物語は『ハイペリオン』から『ハイペリオンの没落』に移り、巡礼者たちはみな、環境的にも心理的にも極限状態へと向かっていきます。

それにしても、時間の墓標に至るまでの道のりは、旅の記録、紀行としての側面もあって十分に魅力があります。艀船でフーリー河を遡上するときのベナレスからの景色、風莢船からの眺望、ゴンドラから見た雲上の絶景。著者のダン・シモンズハイペリオンの美しい眺めを描くことに余念がありません。この巡礼者たちの旅の過程が、商業的なツアーとして再現されたら、きっと盛況なことに間違いないでしょう。もっとも、巡礼の目的地は時間の墓標である以上、その旅はいつどこでシュライクに殺されようとも分からない危険なものです。巡礼の過程で見られる美しさは、巡礼者だけが見られる特権かもしれません。あるいは、強い意志によって巡礼をするその精神状態が、美しさをより鮮やかにしているとも言えます。

参考

ハイペリオン 年表 時間表 時の墓標 巡礼

感想

今回、『ハイペリオン』のあらすじや解説をまとめるに当たって、改めて思ったことは、ハイペリオンシリーズはやはり面白いということです。すでに何度読んだか分からない小説を、再び精読できたのは、その面白さの証拠だと思います。何度も読むことによって、その面白さがじわじわと分かる場合もあります。六つの物語のうち、司祭、兵士、学者、探偵の物語は率直に分かりやすい物語なのに対して、詩人と領事の物語は一見分かりづらく、何度も読むうちにじわじわとくる典型です。

それにしても長い。四部作全体で見れば、物語はまだ四分の一に過ぎないのです。続く『ハイペリオンの没落』についても、いつか何かしらの文章を書きます。

それまで、アデュー。いや、レイター・アリゲーター

追記:そういえば、アデューというのはフランス語で「さようなら」の意味ではありますが、日本語の「さようなら」よりも重みがあり、「永遠の別れ」に近い、長い決別を意味するそうです。その原義は「神のもとへ」だとか。物語上でアデューを使うのはシリだったと思いますが、言葉の意味をより正確に知ると、行間の心理描写が際立ちますね。