弥生研究所

人は誰しもが生きることの専門家である

SPACE HAVEN 序盤攻略ガイド

現在のプレイ時間。

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プレイ時間:39時間

あらかたゲームシステムを理解できたので、攻略情報をまとめる。

生存のためのサイクルを作る

まず、船内のクルーが生存するために最低限必要な要素が、

  • 酸素
  • 食料
  • 温度

である。

そして、これらの全てを支えるのに欠かせないのが、

  • 電力

である。

電力の供給が滞れば酸素の供給も、食料の生産も、温度の維持もできなくなる。電力供給のためのエネルギーロッドと、その材料であるエネルギウムは最重要資源である。ニューゲーム時点で、エネルギーロッドの在庫は十分にあるので、焦る必要は無いが、エネルギーロッドの生産はチュートリアルに含まれていないので、チュートリアル終了後はエネルギーロッドの生産を最初の目標とするのが良いだろう。また、エネルギーロッドの生産に必要な施設であるエネルギーリフューザーは、ハイペリウムからハイパー燃料を生産できる。ジャンプに必要なハイパー燃料は、星系探索に必要不不可欠なので、エネルギーリフューザーは浄水施設と並んで重要度が高い。

次に重要なのが水である。水は酸素と食料の生産に使用される。食糧は連続で生産することが可能だが、個数に条件をかけて作りすぎを抑えたほうが良いだろう。酸素は必要分が自動的に生産されるので、チュートリアル後は念頭に入れる必要はない。水は前資源の中でも比較的消費しがちな資源である。水の材料となる氷を採掘するだけでなく、場合によっては積極的に交易からも入手しておきたい。水の生産はチュートリアルに含まれているが、生産が追い付かないときは浄水施設を増設しよう。トイレからも水がリサイクルされることは忘れてはならないが、生産量としては当てにならない。

電力と水が安定して供給されれば、生存のサイクルは軌道に乗るだろう。

船体の拡張と交易

当面の生存が確保されたら、やりたいことがいろいろあるはず。そして、増築を行ていると不足しがちなのがテックブロックである。ニューゲーム時点のテックブロックの在庫だけでは、すべてのオブジェクトを建設することは当然できない。よって、テックブロックを入手する必要があるが、テックブロックの生産ラインを整えるには、とうのテックブロックが足りないというジレンマに陥りがちである。そこで、序盤は交易によって余った資源を売って、数個づつでもテックブロックを買うのが良いだろう。むしろ、クルーのマンパワーを使って生産するよりも、交易でやりくりしたほうが効率的な場合が多いことには留意したほうが良い。アイテムの生産はその材料だけでなく、クルーの作業時間に相当する水や電力も――もちろんプレーヤーのプレイ時間も――消費していることをお忘れなく。

交易に慣れてくれば、資源に関する悩みは、ほぼ無くなるであろう。余剰資源を売って必要資源を買うのは基本だが、保管庫を圧迫するほどの資源をたたき売ることにもなる。ここまでくれば、SPACE HAVEN のゲーム性はほぼ理解したと言える。

遺棄船の探索

この時点で、既に遺棄船の探索とサルベージは行っていることだと思う。ひとつ、注意が必要なこととして、遺棄船にはデータログがある場合がある。これはチュートリアルにはないので見逃しがちなので注意が必要である。データログはサルベージするものではなく、手動操作で入手する必要がある(私を含めて序盤に気付かない人は多いかもしれない)。データログとは、いわばフレーバーテキストである。短編SF小説のような内容が、データログという日記のような形で遺棄船の中に残されているのである。

データログを取得することに特段のメリットは無い。この手のフレーバーテキストは好みの分かれるところであるが、SF好きならば積極的に集めることをおススメする。データログは数種類あり、それぞれが5つくらいに分割されている。SPACE HAVEN の世界背景を知ることができるほか、純粋にストーリーとしても面白い。データログが遺棄船にあるという経緯から、データログを記録した本人はすでに死んでいると推測され、このことがプレーヤーによっては想像を掻き立てるものでもある。データログは小出しに発見されるので、小説を読み進める感覚で遺棄船を探索することができる。

海賊退治

序盤では砲撃戦を行うほどの武装は無いので、海賊が近づいてきたら逃げるという選択肢がもっとも安全である。こちらから白兵戦を仕掛けることもできるが、うまくいくかどうかは武器やスキル以上に運の要素が大きい。というのも、射撃の命中精度があてにならないからだ。もし、白兵戦を仕掛けるのであれば、、位置取りが最重要だということを付け加えておく(これは対エイリアンでも同じだが)。

逃げるという選択は手堅いものの、無用なジャンプに時間と手間をとられる煩わしさがある。できれば、手っ取り早く海賊を追い払いたいところである。そこで、タレットとシールドの出番である。テックブロックを自在に調達できる段階であれば、タレットとシールドの建設には何の支障もないはず。序盤においては、シールドは1つで事足りるが、タレットは3門ほど用意したい。序盤と言えどもタレット1門では、まず撃ち負けてしまう。タレットはある程度討つと弾薬としてのエネルギーセルを補充する必要があるので、1つのタレットを長く撃ち続けるより、複数のタレットを斉射してリロードが発生する前に撃沈したほうが良い。なお、1つの武装コンソールで複数のタレットを制御することが可能である。タレットは照準を決めることができるが、ヘタに敵のモジュールを狙い撃ちするよりは、船体の真ん中に照準を合わせて、撃沈を狙ったほうが良い。

戦力の劣勢を感じた海賊はジャンプして逃走することがある。とどめを刺すべく追っても良いし、放置しても良い。海賊船を撃沈した場合は、船体は不安定になり、電力供給や酸素供給が次第に停止する。撃沈直後は海賊たちは生きているが、次第に低酸素で死んでいくことになる。生きているうちに白兵戦を仕掛けて降伏を取り付ければ、降伏を受け入れることも、捕虜をとることも可能である。どちらの場合も、結果として資源交換に繋がるのだが、資源が逼迫していない限りは、わざわざ白兵戦のリスクと手間を負ってやるほどのうまみは無い。海賊行為は、それ以外の手段が閉ざされている者たちがとる手段である。

海賊船を無力化すると、その星系からは海賊はいなくなる。緊張感は亡くなるが、効率的に採掘やサルベージが行えるであろう。

なお、恒星系をいくつもジャンプして中盤以降になると、海賊船は徐々に強力になってくる。序盤はタレットが3門あれば楽に対処できたが、ゲームが進むにつれて対処できなくなる場面が出てくる。この場合、タレットやシールドを増設したいところであるが、システム系のオブジェクトには建設コストとしてシステムポイントが必要だという壁が問題になってくる。システムポイントは母船に対して16ポイント(艦種による)が割り振られていて、これは増やすことができない。つまり、武装を拡充するには新たな船を建造して艦隊を編成する必要があるのである。そして、複数の艦船を維持するにはクルーがもっと必要である。

クルーを増やそう

このゲーム、資源はやがて飽和してくるが、クルーを増やす機会は極めて少ない。クルーは遺棄船のハイパースリープチェンバーから見つけることがあるが、そのハイパースリープチェンバーを遺棄船から見つけることが極めて稀である。

クルーを増やす最大の機会は敵対組織のクルーを勧誘することである。多くのプレーヤーにとっては海賊を勧誘することになるだろう。白兵戦を制すと相手は降伏してくる。この降伏を拒否して捕虜とすると、捕虜を自船へと連れていくことができ、そののち勧誘することができる。勧誘に成功する確率は低いものの、捕虜専用の生活空間を提供することで、その確率を増やすことができる。

交易を除けば人との出会いは、文字通り一期一会である。この宇宙が、どれだけ資源と孤独に満ち溢れているかを思い知ることになる。そして、このゲームの目的は、資源をあつめてインフラを整えるという当初の目的から、まだ見ぬクルーを探して恒星間をさまよう、というものに変わっていく。このゲームが面白くなるのは、まだまだこれからである。